Cine este Mihai Pohonțu, acționarul principal al Amber Studio, cel mai mare producător independent de jocuri din România

Mihai Pohonțu, președinte și cel mai mare acționar al Amber Studio – principalul dezvoltator independent de jocuri video din România –, anunță intrarea în companie a primului investitor financiar. E vorba de Emona Capital, care plătește 20 de milioane de dolari pentru circa 10% din acțiuni.
La o primă vedere, jocurile video par un business distractiv, influențați fiind de senzația pe care o avem atunci când ținem în mână controlerul unei console sau când ne lăsăm furați de mirajul lumilor pe care acestea ni le relevă. În realitate, vorbim de o piață (ne referim la cea din România) foarte bine măsurată și care se poate mândri cu o istorie aproape egală cu cea a capitalismului postdecembrist. Iar investiția pe care Emona Capital (tehnic vorbind, este un fond administrat de această companie) o face în Amber Studio devine un reper în tot acest peisaj, după cum subliniază Mihai Pohonțu (43 de ani), un antreprenor cu trăsături încă adolescentine, care își împarte viața între București și Foster City, un orășel din apropiere de San Francisco.
Ca o coincidență, în zonă își are sediul și Sony PlayStation (formal, Sony Interactive Entertainment) – unul dintre simbolurile industriei jocurilor, domeniul în care Pohonțu a petrecut peste două decenii, fiind pe rând tester, manager de top și antreprenor. „Stau mai mult în America, acolo unde locuiește și familia. În România, vin două-trei săptămâni la fiecare trei luni“, afirmă cofondatorul și președintele Amber, a cărui avere personală – după tranzacția cu Emona – este validată la peste 80 de milioane de dolari. În urma majorării de capital, el mai are 45,6% din acțiuni.
Amber Global
Compania pe care a fondat-o prin 2013 alături de Dragoș Hâncu și în care s-a implicat mai activ din 2017 se numără printre cele mai „extinse“ businessuri românești, deși – cel puțin pentru moment – nivelul veniturilor și al profitului nu este neapărat foarte spectaculos. Performanța cea mare a Amber este ritmul anual de creștere, care se menține la 50% din 2018 până azi. Pohonțu e de părere că acesta se va păstra și în 2022, când sunt vizate venituri de 45 de milioane de dolari, față de 30 de milioane de dolari anul trecut. De altfel, menținerea acestui ritm poate fi și una dintre explicațiile pentru care compania a fost evaluată de Emona la 190 de milioane de dolari.
Povestea studioului ce dezvoltă jocuri sau oferă servicii de suport pentru giganți globali precum Disney, Warner Bros., Roblox sau Gameloft ar putea deveni și mai captivantă de acum înainte. Creșterea Amber a fost aproape exclusiv organică, având în vedere că a înglobat doar trei studiouri mici – e vorba despre Lorraine, Scorpius Games și KaraOKulta (o companie din Guadalajara, Mexic). Cu excepția Scorpius – în cazul căreia a fost vorba de o tranzacție financiară –, celelalte două au fost integrate în urma unor schimburi de acțiuni cu fondatorii.
Din acest moment, achizițiile de concurenți vor deveni profesiunea de credință a companiei. „Aproximativ 90% din bani vor fi destinați cumpărării altor studiouri. Avem un short list nefinalizat, cu studiouri din Columbia, Polonia și România, bineînțeles“, indică Pohonțu. Este clar că, dacă dinamica intrinsecă a Amber va fi amplificată și de bazele de clienți ale companiilor cumpărate, veniturile consolidate vor crește și mai spectaculos decât până acum.
Tot Pohonțu mărturisește că nu îi plac sloganurile pompoase și goale de substanță, dar consideră că nu e deloc nerealist să ne imaginăm ca, peste patru ani, Amber să intre în liga selectă a unicornilor, adică a start-upurilor evaluate la cel puțin un miliard de dolari.
Acțiuni pentru toți
Creșterea accelerată poate fi un spectacol, din exterior. Din interior însă, lucrurile sunt percepute ușor diferit. Studioul are deja 1.200 de angajați, iar birourile sale se întind de la București și Botoșani până la Kiev, Varșovia, Montreal, San Francisco, Los Angeles și Guadalajara. Pentru a susține o companie cu activități atât de răspândite geografic este nevoie de o infrastructură serioasă. Și nu e vorba doar de tehnologie, cât de un sistem de contabilitate care să livreze date corecte către noii investitori financiari.
Timp de doi ani, structura acționariatului va rămâne neschimbată, cel puțin în ceea ce privește ponderea deținută de Emona Capital. Apropo, Amber are un acționariat atomizat, format din aproape 30 de nume (vezi la pagina 15 structura acestuia înainte de tranzacție și de operarea unor alocări interne). Aceasta este o consecință a politicii de recompensare cu acțiuni a angajaților și managerilor-cheie, precum și a derulării fuziunilor descrise mai sus. Este, până la urmă, rețeta americană. Pohonțu a ocupat în America poziții importante, la nivel de vicepreședinte, în cadrul companiilor care fac jocurile în acest domeniu – Electronic Arts, The Walt Disney Company sau Samsung Electronics.
„Pasul următor este să acordăm acțiuni majorității angajaților – vorbim de peste 300 de oameni“, anunță Pohonțu. Această politică va deveni normă și din perspectiva altor antreprenori români – Victor Gânsac și Paul Rusu, de la Safetech Innovations, sau frații Mihai și Cristian Logofătu, de la Bittnet Systems, reprezintă doar două exemple. Pentru societățile listate pe piața de capital (Safetech și Bittnet se află în această ipostază) donarea de acțiuni către oamenii esențiali nu e cel mai ușor lucru, din motive normative. Dar presiunea pieței muncii este atât de mare, încât acest inconvenient va fi cel mai probabil înlăturat.
Burse și crize
De altfel, piața de capital devine o opțiune și pentru Amber, însă este absolut prematur pentru a discuta acum detalii de ordin tehnic, cum ar fi bursa pe care se va face listarea. În momentul de față, companiile din tehnologie nu mai sunt răsfățatele investitorilor, așa cum ne obișnuiserăm în 2020 și 2021. Orizontul unei recesiuni globale îi face pe administratorii de fonduri de investiții – inclusiv în cazul celor de risc – să se gândească de două ori când trebuie să bage mâna în buzunar. Și asta, nu neapărat că pentru oportunitățile la care se uită nu ar fi tentante, ci pentru că anul viitor acestea s-ar putea ieftini considerabil. Dar poate că și această stare de fapt face și mai meritorie performanța Amber din ultimele zile ale lui septembrie.
„Credem că viitorul industriei jocurilor video este unul de succes și că Amber se află într-o poziție unică pentru a beneficia de tendințele la scară largă ale pieței“, a declarat la anunțarea tranzacției Dominik Dolenec, managing partner la Emona Capital.
Ce-i drept, industria jocurilor video a crescut și în marile crize trecute – divertismentul funcționând ca o supapă pentru vremuri grele din punct de vedere economic –, însă marea întrebare este cât de profundă va fi recesiunea care se prefigurează. Pe de altă parte, în crize, marile companii – la modul general – preferă să externalizeze activități și să renunțe la o parte dintre angajați, care sunt generatori de costuri fixe. Iar Amber (mai multe detalii, câteva rânduri mai jos) s-ar potrivi unor astfel de nevoi.
De origine slovenă, Dolenec are un apetit crescut pentru investițiile în estul Europei, ceea ce a contribuit la „chimia“ pe care managementul Amber a căutat-o la partenerii financiari cu care a negociat înainte de perfectarea înțelegerii. Emona Capital este o companie de private equity cu sediul la Londra, care a investit peste două miliarde de dolari în ultimele două decenii. Amber este prima investiție pe care Emona o face în industria jocurilor video, însă asta nu a reprezentat un inconvenient sau, mai bine spus, criteriul ultim de selecție.
Jaime Giné, care a preluat funcția de chief executive officer (CEO) de la Pohonțu anul trecut, a abordat mai multe fonduri de investiții, pentru ca la final să rămână o listă scurtă de cinci. Toate au depus oferte, iar Emona a fost selectată întrucât a venit nu doar cu o propunere financiară atractivă, ci și cu o echipă potrivită cultural cu fondatorii Amber.
Lămuriri
În acest punct al discuției poate s-ar impune să lămurim ce face, concret, Amber. În linii foarte mari, compania vinde servicii de creație și dezvoltare propriu-zisă de jocuri pentru marii publisheri din domeniu. De multe ori, aceștia au doar o idee generală sau dețin proprietatea intelectuală asupra unor personaje, realizarea efectivă a jocului căzând în sarcina unor furnizori precum Amber. După ce jocul intră pe piață, compania oferă, de asemenea, servicii de întreținere (atunci când sunt adăugate noi caracteristici) și suport. Amber face și jocuri originale, însă nu de aici vin banii cei mulți.
Printre jocurile produse de Amber pentru terți se numără „Tetris Beat“ (pentru Apple Arcade), „Super Spy Ryan“ (Amazon) și „Cinderella Free Fall“ (Disney). Lansat în martie 2015 pentru platformele mobile și de desktop, acesta din urmă a avut peste zece milioane de descărcări. De asemenea, „PositronX“ și „Link Twin“ sunt două exemple de jocuri de tip puzzle și strategie marcă proprie Amber.
Nu în ultimă instanță, compania are comenzi și dinspre platformele metaverse, precum Roblox – cea mai mare din lume, cu 200 de milioane de utilizatori pe lună. Realitățile virtuale de tip metaverse, în care utilizatorii pot crea jocuri, le pot juca pe ale altora ca ei sau în care pot tranzacționa obiecte digitale au un potențial ridicat pentru anii viitori. Mark Zuckerberg, CEO-ul Meta – noul nume al companiei-mamă a rețelei Facebook –, e unul dintre cei care pariază aproape totul pe metaverse (numai anul trecut, Meta a investit peste zece miliarde de dolari în dezvoltarea conceptului).
Există însă și o parte mai întunecată în toată această poveste: nu puțini atrag atenția asupra pericolelor de ordin psihologic la care se expun mai ales tinerii atunci când imersia în aceste universuri imaginare este totală, prin intermediul ochelarilor VR (virtual reality).
Revenind la parcursul companiei, e bine de știut că Mihai Pohonțu nu e nici pe departe un one-man show. Nici nu ar avea cum, având în vedere că își petrece majoritatea timpului în California. La rândul lor, toți ceilalți acționari importanți au și ei funcții executive. Cofondatorul Dragoș Hâncu se ocupă de integrarea birourilor nou-deschise, Tudor Postolache este șef de operațiuni, Scott Humphries se ocupă de dezvoltarea de produs, iar Cătălin Butnariu este head of corporate development, responsabil, printre altele, cu fuziuni și achiziții la nivel global. În ceea ce îl privește pe Pohonțu direct, acesta se concentrează în general pe creștere și investițiile în proiecte educaționale și culturale.
De asemenea, în decembrie anul trecut, l-a recrutat pe Roie Chizik, un manager care a lucrat anterior pentru Disney, Amazon sau Electronic Arts, pentru rolul de director financiar. Tot la Electronic Arts a lucrat și CEO-ul Jaime Giné, recrutat în august 2021. Ca o coincidență, pentru liderul global al pieței de jocuri a lucrat însuși Pohonțu, atât în România, cât și în Statele Unite. Iar Pohonțu a adus în România compania (Jamdat Mobile) prin achiziția căreia (la nivel global) Electronic Arts își făcea intrarea în țara noastră – se întâmpla în 2005-2007.
Istorie
Cei care au dat startul jocurilor în România sunt însă francezii de la Ubisoft, care – încă din 1991, la doar doi ani după căderea comunismului – au pariat pe potențialul tehnic și creativ al specialiștilor de aici, deschizând un mic birou de dezvoltare la București. La sfârșitul anilor ’90 a venit rândul Gameloft să-și facă intrarea pe piața românească, la scurt timp după ce compania era înființată în Franța. De altfel, Ubisoft și Gameloft au istorii comune, fiind fondate de familia Guillemot din Franța.
În cei 30 de ani care s-au scurs din acea perioadă, lucrurile au evoluat mult. În 2020, industria jocurilor video număra aproape 130 de studiouri în majoritatea orașelor importante ale țării, potrivit unei cercetări realizate de Asociația Dezvoltatorilor de Jocuri Video din România. Cifrele de atunci indicau o piață totală care depășea 200 de milioane de euro, însă e de așteptat ca aceasta să fi crescut de atunci. Statistici mai vechi indică faptul că nu stăm neapărat rău în comparație cu alții. La nivel de 2018 și 2019, piața locală era mai mare chiar decât cele din Italia, Belgia, Danemarca sau Irlanda, însă nu se putea compara cu Franța, unde veniturile cumulate ale companiilor din domeniu se apropiau de patru miliarde de euro încă de acum patru ani.
Teoria spune că, acolo unde există tradiție, putem spera și în ceva viitor. Iar strict în cazul celui mai mare jucător independent de la noi, perspectiva nu e lipsită de riscuri. Extinderea agresivă prin achiziții este un fel de mâncare pe care acționarii și managerii Amber de-abia au gustat-o până acum. A înghiți companie după companie, într-un ritm alert, poate provoca indigestie. Desigur, Emona ar oferi asistență de urgență, pentru că are o experiență de 20 de ani în fuziuni și achiziții. De asemenea, integrarea a sute sau chiar mii de angajați noi nu e o chestiune simplă.
Transformarea Amber dintr-un start-up antreprenorial într-o multinațională în toată puterea cuvântului e poate cel mai mare risc. Practic, regulile jocului se schimbă.
Screenshot de piață
Piața jocurilor video este dominată și în România de birourile locale ale liderilor globali, precum Ubisoft, Electronic Arts și Gameloft. Amber este cel mai mare studio independent.
- Lider. Cel mai mare jucător rămâne Ubisoft Romania, biroul companiei franceze fiind deschis încă din 1991. Anul trecut, Ubisoft a avut venituri de aproape 70 de milioane de euro.
- Legende. Electronic Arts Romania, filiala liderului global pe piața de gaming, este a doua cea mai mare companie de profil de la noi. S-a înființat în 2006, iar echipa din România a contribuit la realizarea unor jocuri celebre precum „EA SPORTS FIFA“, „Need for Speed“ sau „UFC“.
- Local. În afară de Amber, pe piață operează și alți jucători independenți de talie mai mică, precum AlienPixel, Dream Builders, Firefly Studios, Lucaciu Studio, Ovilex Software sau Rikodu.
Acest articol a apărut în numărul 149 al revistei NewMoney.
FOTO: Laszlo Raduly