Cum ne împinge tehnologia către o lume în care nu vom mai face distincția între realitate și virtual

NewMoney 28/11/2018 | 13:40 Digital
Cum ne împinge tehnologia către o lume în care nu vom mai face distincția între realitate și virtual

Autor: Romulus Deac

 

Mai joacă cineva Pokemon Go? Da, mai mulți oameni ca niciodată, iar între timp realitatea augmentată e îmbrățișată oficial de o lume pe cale să se schimbe din nou.  

Acest articol a apărut în numărul 53 (19 noiembrie – 2 decembrie) al revistei NewMoney

Se poate să fi auzit deja poveștile despre oameni care au vânat Pokemoni în saloane de spital, în băi publice sau chiar la în­mormântări. O adolescentă din Wyoming (SUA) a descoperit un cadavru prins în cren­gile de pe malul unui râu, pe când umbla aiu­rea să captureze un Pokemon, armata israeliană a interzis jocul în toate bazele sale, invocând rațiuni de securitate, în vreme ce bloggerul rus Ruslan Sokolovski a fost condamnat la trei ani și jumătate de închisoare cu suspendare pentru incitare la ură religioasă, după ce a postat pe YouTube o înregistrare în care juca Pokemon Go într-o biserică ortodoxă din Ekaterinburg. Și ar fi doar câteva dintre miile de știri care au creionat încă din primele zile ale Pokemonilor o nouă mitologie 2.0.

REGELE POKEMON. În doar o săptămână de la lansarea sa din 6 iulie 2016, Pokemon Go a devenit cel mai discutat, disecat și activ joc mobil din noua istorie a lumii digitale, a spulberat recordurile descăr­cărilor din Apple App Store și a depășit Twitter ca număr zilnic de utilizatori. O lună mai târziu, avea să treacă și de pragul de o sută de milioane de download-uri din Google Store.

Și dacă toate astea nu erau de ajuns pentru a ilustra amploarea fenomenului, cei de la Sensor Tower anunțau că jucătorii de Pokemon Go petrec în aplicație o medie zilnică de 26 de minute și cinci secunde, uzurpând cu mai bine de trei minute bă­trânul rege al divertismentului digital, Facebook. Isteria cu rezonanțe de Beatlemania a jocului a surprins pe mai toată lumea cu garda jos, inclusiv pe cei de la compania dezvoltatoare, Niantic. Headse­­t-uri pentru realitatea virtuală (VR) precum Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR sau Samsung Gear VR au fost subiectul major al știrilor de tehnologie din prima parte a lui 2016 – mulți analiști anunțaseră chiar un an al realității virtuale –, însă rea­litatea augmentată (AR) a Pokemon Go a fost cea care a sedus rapid câteva zeci de milioane de utilizatori din întreaga lume.

Urmarea firească a fost apariția a mii sau zeci de mii de dezvoltatori, startup-uri și companii consacrate care se luptă acum să construiască propria lor realitate aug­mentată, în speranța că vor putea capta cât mai mult din această nouă audiență. Și nu doar că se vorbește despre zorii unei noi revoluții tehnologice, dar se invocă și necesitatea elaborării și adoptării unei Etici a realității augmentate. Cu un total de 800 de milioane de download-uri la finalul lui mai 2018, de la 650 de milioane în martie 2018, și venituri care au trecut de două miliarde de dolari la sfârșitul lunii septembrie, Pokemon Go rămâne etalonul după care o lume întreagă s-a familiarizat și se familiarizează cu o nouă generație de jocuri, în care lumea reală se contopește cu cea virtuală într-o nouă formă de realitate, „realitatea augmentată“. A nu se confunda cu realitatea virtuală (VR), care (re)creează o realitate digitală, în totalitate separată de cea fizică.

Pokemon Go nu e însă și primul joc care folosește realitatea augmentată. Și cu siguranță nici ultimul. Tehnologia își are rădăcinile în anii ’60, dar a intrat în realitatea imediată a marelui public abia odată cu memorabilul eșec numit Google Glass, și mai apoi cu HoloLens-ul celor de la Microsoft, prezentat în formulă de prototip în ianuarie 2015 și lansat pe piețele din SUA și Canada în august 2016.

În vremurile de dinainte de Pokemon Go, s-a pus nu o dată întrebarea dacă și în ce măsură tehnologia ar putea fi adoptată de un număr mare de utilizatori. La locul de muncă, un muncitor care poartă un headset AR ar putea vedea, de exemplu, un set de instrucțiuni detaliate care să îl ajute să îndeplinească mai repede și mai bine o anumită operațiune tehnică. În viața de zi cu zi însă, cei mai mulți au fost reti­cenți la ideea de a purta un gadget pe față, fie el și sub forma unor ochelari futuriști.

Ceea ce e extraordinar în folosirea reali­tății augmentate în jocurile video pentru telefoane este faptul că jucătorul se simte parte a jocului, nu doar un simplu observator de la distanță aflat în fața unui ecran. Iar pentru asta utilizatorii nu au nevoie de ochelari speciali sau dispozitive complexe și, în locul unei realități virtuale alternative, lumea lor de zi cu zi e extinsă și po­pu­lată cu creaturi digitale.

Diviziunea digitală a lumii. Cutia Pandorei deschisă de Pokemon Go, spun tot mai mulți comentatori, poate fi privită într-o anumită măsură ca o anticipare a ceea ce se va întâmpla în momentul în care sisteme pe deplin autonome, cum ar fi roboții, ne vor invada viețile. Dronele care fac livrări, mașinile fără șofer sau roboții de companie – inclusiv în calitate de parteneri sexuali – sunt deja în diferite faze de testare/implementare care le anunță un loc în banalul cotidian al unui viitor nu foarte îndepărtat. Dar noile tehnologii înseamnă nu doar apariția unor noi tipuri de interacțiune socială, ci și a unor noi incidente și noi forme de abuz. Și ajungem astfel la discuțiile despre necesitatea ela­borării și adoptării unor norme etice în­ainte de a fi puși în situația de a răspunde post-factum la întrebări precum „E de condamnat un pedofil care agresează un robot-copil?“ sau „Poate «decide» o mașină au­tonomă să facă o manevră pentru a ocoli un copil, chiar dacă asta înseamnă să lovească mortal un adult?“.

Într-una dintre lucrările sale recente, dr. Anders Sandberg, de la Future of Huma­nity Institute al Universității Oxford, duce și mai departe acest gen de dileme. „E posibil ca în viitor să creăm replici atât de detaliate ale creierului uman (care, teoretic, ar putea fi folosite inclusiv pentru echiparea androizilor, n.r.) încât acestea să nu mai poată fi deosebite de original. La fel și în cazul animalelor. Care va fi originalul și care copia?“. Ce statut vor avea androizii cu creier uman? Va fi etic să dezactivezi de­finitiv un astfel de android? Dar un android-animal-de-companie?

Încă e greu de spus cu exactitate cum realitatea augmentată ne va schimba vie­țile. Mark Zuckerberg, fondatorul Facebook, spunea că aceasta va fi platforma definitorie pentru următorii 15 ani din teh­nologie, ajungând în cele din urmă să înlocuiască desktopurile și smartphone-urile. La rândul său, David Gunkel, profesor universitar la Northern Illinois University, expert în etică și tehnologie, crede că „apli­­cațiile AR de tipul Pokemon Go ne arată încă o dată că lumea datelor va înceta să mai fie închisă într-un dispozitiv, revărsân­du-se în ceea ce până acum obiș­nuiam să numim realitate și estompând gra­nița dintre lumea fizică și cea digitală“. Altfel spus, în cazul tehnologiilor tradițio­nale, limita dintre cele două lumi era tra­sată de marginile monitorului. Odată cu rea­litatea augmen­tată, bariera ce le des­parte devine tot mai greu de distins. Și tot Gunkel este cel care atrage atenția asupra pericolului apariției a ceea ce nu­mește „diviziune digitală“. AR este fără îndoială o tehnologie impresionantă, dar nu și una ac­cesibilă tuturor. De unde și o diviziune între cei care au acces la o realitate aug­mentată cu informație și conținut digital și cei rămași captivi în realitatea tradițională, cu însemnate consecințe sociale, econo­mice și politice.

În practică. Până atunci, viitorul începe cu HoloLens, primul computer holografic, așa cum îl promovează cei de la Microsoft. Realizat sub forma unor ochelari, HoloLens permite vizualizarea de imagini holografice de înaltă defi­niție în mediul din jurul utilizatorului, transformând orice spațiu într-o realitate augmentată inte­rac­tivă cu modele 3D, aplicații și conținut multimedia. Tehnologia a fost dezvoltată împreună cu NASA, care a testat-o deja pe Stația Spațială In­ternațională și a folosit-o apoi pentru reali­zarea unui tur virtual pe Marte.

Mai aproape de noi, pe Pământ, utilizatorul terestru nu mai este constrâns să stea legat la birou de un mouse și o tas­tatură. Prin câteva gesturi simple în aer, acesta poate să selecteze, să facă zoom (pe) și să separe informații digitale trans­puse peste realitatea înconjurătoare ime­diată. Microsoft a venit și cu o ofertă de soft­ware dedicată segmentului de afaceri, iar mai multe prezentări video oficiale ale dezvoltatorului arată implementări în cons­truc­țiile de mașini și în arhitectură. Dar HoloLens are deja aplicații și în medicină, cu o premieră venită de la Imperial College London, unde este folosit în chirurgie plas­tică și reconstructivă, sau în industria apă­rării, cum este cazul display-ului LiteHUD, al BAE Systems, prezent la bordul avioa­nelor Lockheed Martin AC-130J și Textron AirLand Scorpion. O nouă versiune a HoloLens era așteptată pentru anul acesta, dar ultimele informații neoficiale spun că ar urma să o vedem pe piață abia în 2020.

La Olimpiada de la Rio, echipa de ci­clism a Statelor Unite a folosit la antrenamente și în competiții ochelari dedicați cu realitate augmentată. Dezvoltați de cei de la Solos, aceștia afișează informații precum viteza, frecvența cardiacă, distanța parcursă și rămasă, hărți și indicații de navigare, calorii arse și o grămadă de alte informații. Pentru cei care preferă schiul, ochelarii produși de startup-ul israelian RideOn folosesc realitatea augmentată pentru a-i ajuta să coboare în siguranță și pentru a-și monitoriza prietenii pe pârtie.

În primăvara lui 2014, Google a cum­pă­rat WordLens – o aplicație augmented reallity care face cu ajutorul camerei de telefon  traduceri în timp real ale unui text imprimat – și a integrat-o în Google Translate. Pentru a face o traducere, utilizatorul trebuie să deschidă aplicația, să dea click pe cameră și să o îndrepte către textul pe care vrea să îl traducă – un semn pe stradă, un meniu, instrucțiuni de folosire sau o etichetă. Traducerile apar instant pe ecran, în 37 de limbi disponibile. Nu este nevoie de conexiune la internet sau transfer de date. Cool, nein?

Viitorul înseamnă bani. Cu un nivel al costurilor coborât semnificativ și un apetit pentru noua tehnologie stârnit de aplicații precum Pokemon Go, Google Lens, Mondly sau Snapchat, realitatea aug­mentată devine și un instrument redutabil de business, în special în materie de marketing. Iar exemplele nu lipsesc.

Începând din 2014, retailerul suedez de mo­bilă IKEA și-a lansat catalogul de produse și sub forma unei aplicații mobile AR, cu ajutorul căreia clienții pot vedea cum ar arăta în casele lor mobila pe care ar vrea să o cumpere. IKEA Place a fost des­cărcată de peste 8,5 milioane de ori în doar primul an și a avut un impact simțitor asupra vânză­rilor, spun declarațiile oficiale.

Și au mai fost și cei de la Pepsi, care în 2014 au instalat într-o stație de autobuz din Londra un ecran AR care arăta ca un geam obișnuit. Mai multe camere ascunse au înregistrat apoi reacțiile oamenilor care așteptau autobuzul, în timp ce prin falsa fereastră vedeau cum aterizează și explo­dează un asteroid în flăcări, o invazie OZN, un tigru care se plimba nestingherit sau un robot  uriaș care trăgea prin ochi cu raze laser asupra mașinilor de pe stradă. În doar prima săptămână de la postarea sa pe YouTube, filmulețul de 90 de secunde a fost vizionat de peste două milioane de oameni. Campanii asemănătoare au mai făcut apoi și Visa, Uber, Nike sau Timberland, pentru a pomeni doar câteva nume. Tradus în bani, tot acest potențial în­seamnă pe termen scurt, până în 2020, o piață de peste 160 de miliarde de dolari, după cum estimează analiștii Digi-Capital, și de 285 de miliarde de dolari până în 2023, potrivit Infoholic Research.

Despre tehnologiile AR, Tim Cook, CEO la Apple, afirma că „vor schimba totul“ și că reprezintă „o oportunitate comercială grozavă“. Iar despre Apple se spune deja că ne-ar putea duce în următorii cinci-zece ani într-un viitor în care ecranele tradi­țio­nale vor începe să fie înlocuite de dispozitive portabile AR de genul unor ochelari sau lentile de contact. „iPhone-ul va juca rolul unei punți către o lume augmen­tată“, crede Gene Munster, guru în tehnologie și analist al Piper Jaffray Companies. Până să ajungem acolo, CNet scrie că Apple ar lucra la dezvoltarea unui headset WiFi care com­bină tehnologiile AR și VR și care ar urma să intre pe piață în 2020.

După trei ani în care a încercat să-și impună tehnologia Tango Project – un sistem prin care gadgeturile mobile ar fi urmat să capete abilitatea de a vedea și înțelege lumea înconjurătoare într-un mod similar celui în care o fac oamenii –, Google a anunțat la sfârșitul anului trecut că re­nunță la continuarea proiectului, urmând să se concentreze pe ARCore, echivalentul Android al ARKit, un set de instrumente de dezvoltare de aplicații AR pentru iOS, ajuns între timp la a doua generație. Mai puțin performant decât Project Tango – dar care avea nevoie de hardware special/dedicat –, ARCore este compatibil cu cele o sută de milioane de tablete și telefoane inteligente echipate cu Android.

Christopher Chute, vicepreședinte al SAP, estima pentru următorii cinci ani apa­riția unor dezvoltări AR în asistența me­di­cală, educație, logistică și industria prelu­crătoare. Potențialul de business e enorm. Pentru Niantic și Nintendo, de exemplu, Pokemon Go a însemnat venituri zilnice de 1,6 milioane de dolari, potrivit unor surse Wired, în condițiile în care valoarea acțiu­nilor Nintendo a crescut cu 200% în primul an și jumătate de la apariția jocului. (E adevărat, nu exclusiv datorită acestuia.)

Estimări recente arată că numărul utilizatorilor de tehnologii AR ar putea ajunge la un miliard până în 2020, în timp ce veniturile generate de acestea ar urma să fie de trei ori mai mari față de cele provenite din zona VR – 120 de miliarde vs 40 de miliarde de dolari, potrivit Digi-Capital. Înțelegerea potențialului AR de a construi sau de a distruge o afacere este esențială în momentul de față, spun la unison pio­nierii domeniului. Mai ales într-o perioadă în care lumea nu va mai fi atât ceea ce vezi, cât ceea ce augmentezi.

 

Monstrul augmentat

La început a fost cuvântul – Pokemon, o abreviere între Poketto (Buzunar – jap.) și Monsutâ (Monstru – jap.) – și un joc pentru consolele Nintendo, apărut în 1996. Jucătorii încercau să captureze monştrii şi să îi pregătească pentru viitoarele bătălii cu alţi adversari. Cu timpul, franciza s-a extins la seriale de desene animate, lungmetraje, jocuri pe tablă sau jucării.

 

  • Franciza. Înainte de apariția versiunii sale augmentate, Pokemon era a doua cel mai bine vândută franciză de jocuri video din istorie, cu peste 270 de milioane de unități. (Dacă v-ați întrebat deja, mai bine s-a vândut doar seria Mario, dezvoltată tot de Nintendo, cu peste 510 milioane de unități). Între timp, clasamentul s-a mai schimbat: Mario – 570,1 milioane, Super Mario – 327,5 milioane, Pokemon – 300,8 milioane de copii.
  • Algoritm. Într-o descriere profană, noul Pokemon Go este asemănător unei căutări de comori. După ce utilizatorii descarcă aplicaţia, aceştia folosesc coordonatele geolocaţiei în care se află şi camera foto a telefonului pentru a captura monştrii virtuali care apar în locurile reale din împrejurimi. Cu cât te plimbi mai mult în lumea reală, cu atât ai mai multe șanse să găsești noi Pokemoni.
  • Bestiar. Pentru a înțelege mai bine lucrurile, jocurile Pokemon se desfășoară într-o lume populată de monștri exotici – 151 în prima generație de jocuri, peste 800 în tot catalogul –, cu înfățișări de șobolani, șerpi, dragoni, dinozauri, păsări, ouă, copaci sau chiar săbii. Oamenii – cunoscuți drept „antrenori“ – călătoresc de-a lungul și de-a latul acestei lumi pentru a captura și îmblânzi aceste creaturi și a le pune apoi, într-o discutabilă manieră etică, să lupte între ele.
  • Venituri. Pokemon Go e gândit în linia jocurilor originale, dar își permite și câteva schimbări. Cea mai importantă dintre ele e, evident, modul în care te miști în lume. O alta e că poți cumpăra cu bani reali diferite lucruri virtuale pentru a ademeni Pokemonii – e de altfel și singurul mod în care jocul produce bani pentru dezvoltator. Și o face cât se poate de bine: în doar prima lună de la apariția sa în Google Play și App Store, Pokemon Go a adus câștiguri nete de peste 160 de milioane de dolari!

FOTO: Guliver / Getty Images