Tamagotchi se întoarce: Odată cu pandemia, milioane de oameni au descoperit animalele de companie virtuale

Romulus Deac 01/04/2022 | 10:39 Digital
Tamagotchi se întoarce: Odată cu pandemia, milioane de oameni au descoperit animalele de companie virtuale

Animalele digitale – le hrănim, le verificăm de mai multe ori pe zi, le vedem crescând. Le dăm medicamente când sunt bolnave, le cumpărăm diferite accesorii și ne jucăm cu ele. Și toate astea, pentru ce?

Iată cum stau lucrurile: îmi iubesc Tamagotchi-ul. Îmi place că îmi oferă un moment de răgaz de la telefon sau de la computer. Îmi place să am grijă de acest extra­terestru mic și ciudat (canonic, Tama­­gotchi a venit printre noi de pe o altă pla­netă). Îmi place cât e de ușor și de simplu să îl îngrijești. Îmi place forma sa de ou și îmi place că atunci când sunt plictisită, obosită sau stresată, am o mică creatură cu care e distractiv să mă joc și care are ne­­voie de atenția mea pentru a putea su­praviețui“, scrie jurnalista Angela Lashbrook, de la OneZero, despre cel mai bun prieten digital al ei.

Odată cu pandemia, milioane de oameni au descoperit animalele de companie virtuale. Ori s-au întors la ele. Lashbrook, de exemplu, povestește că a avut alți doi Ta­ma­gochi. Unul a crescut suficient de fericit și sănătos pentru a se întoarce acasă, pe pla­neta lui natală, Tamagotchi Sei. Cât despre celălalt, povestește că a murit din cauza ei, după ce a uitat de el și l-a neglijat o zi întreagă. Pentru că a deține un animal de companie digital înseamnă înainte de toate a-l menține în viață.

Oul Tamagotchi sau extraterestrul?

În 1995, o companie numită PF Magic a creat „Dogz“, primul program pentru calculatoarele cu Windows care poate fi considerat după standardele de astăzi un animal de companie virtual. Avea o grafică rudimentară, iar regulile erau cât se poate de simple – adoptai un câine, după care îl îngrijeai și te jucai cu el, selectând dintr-un meniu pre­stabilit câteva opțiuni-standard.

A urmat un joc similar cu pisici digitale, „Catz“, și apoi o întreagă franciză cu animale virtuale de crescut și răsfățat pe ecra­nele monitoarelor, „Petz“.

Un an mai târziu, pe 23 noiembrie 1996, compania japoneză Bandai a lansat Tamagotchi – un ou din plastic cu un ecran alb-negru de 32×16 pixeli și trei butoane mici. Fiecare dintre aceste butoane avea o func­ție simplă – hrănirea Tamagotchi-ului (care era atât numele dispozitivului, cât și al micii creaturi digitale pe care o găzduia și de care trebuia să ai grijă), stingerea luminilor din camera sa și interacțiunea prin joc cu el. Dacă eșuai să îndeplinești aceste sarcini simple, Tamagotchi-ul tău suferea o moarte îngrozitoare după o grămadă de bipuri care îți străpungeau timpanele, dispărând pentru totdeauna în hăul cibernetic. În urma sa rămâneau doar câteva stele și un text care îți amintea ce vârstă avea când a făcut marea trecere înspre lumea de apoi a pixelilor morți.

Până în iunie 1997 se vânduseră deja peste zece milioane de unități, micul extra­terestru digital – ușor de confundat de un ochi profan cu o pată neagră de cerneală – devenise un fenomen cultural la nivel glo­­bal, întreaga nebunie culminând cu un pre­miu Nobel pentru Economie acordat celor doi creatori ai săi, Akihiro Yokoi și Aki Maita, pentru contribuția lor la „irosi­rea a mili­oane de ore de muncă prin distragerea cu creșterea animalelor de companie virtuale a atenției oamenilor de pe tot globul“. În fine, nu chiar un Nobel per se, ci Ig Nobel, premii acordate de revista americană Annals of Improbable Research, într-un semn de recunoaștere cât se poate de serioasă a „științei care ar putea părea stupidă sau frivolă la început, dar care este de fapt riguroasă și relevantă“.

Tot pe atunci, publicații precum The New York Times au început să scrie despre cazurile unor copii deveniți triști și depresivi după moartea creaturilor din ouăle lor Tamagotchi. „Jucăria creează un sentiment autentic de pierdere și de doliu. Copiii vor să hrănească și să aibă grijă de animalele lor de companie – astfel au un sen­timent de responsabilitate și de impor­tanță de sine –, dar consecințele sunt prea serioase. Lucrurile au scăpat de sub control“, spunea dr. Andrew Cohen, psiholog la The Dalton School, Manhattan, New York. Două decenii și jumătate mai târziu, în multe ci­mi­tire de animale de companie din întreaga lume există loturi dedicate Tamagotchiilor dispăruți prematur dintre cei digitali.

În esență, proprietarul unui Tamagotchi este responsabil pentru viața și bunăstarea micului animal de companie digital. De exemplu, dacă nu-i cureți „excrementele“, acesta poate muri. Cu un astfel de nivel de atenție necesar, nu este surprinzător că na­tura obsesivă a Tamagotchi a devenit un fenomen bine documentat. Și în timp ce unii au clamat că mania Tamagotchi este o pacoste, alții au subliniat faptul că îi res­ponsabilizează pe cei tineri.

Menajeria universală

Mania odată declanșată, producătorii de console au fost nerăbdători să intre și ei în joc. Nintendo a lansat într-o primă fază franciza „Nintendogs“, urmată de o alta dedicată pisicilor, „Nintencats“, jocuri de tip simulare, cu o grafică mai realistă, care făceau ca animalul de companie să arate și să se simtă mai real. Câinii, de exemplu, erau rase reale, cu caracteristici recunoscute, dar reprezentările lor digitale nu au fost concepute să crească până la stadiul de adult. Noul nivel de complexitate a ridicat și mai mult așteptările în ceea ce privește felul în care ar putea arăta animalele noastre de companie digitale și lucrurile pe care le-ar putea face. În plus, oamenii aveau nevoie de ceva care să îi însoțească dincolo de hardware-ul consolei.

O nevoie care a fost împlinită ulterior de aplicații pentru telefoanele mobile, cum ar fi „Neko Atsume“, un joc care este mai pu­țin despre creșterea animalelor, dar care le permite utilizatorilor să se relaxeze în compania unor pisici virtuale. Interacțiu­nea se concentrează pe jocul cu ele și câștigarea de resurse din alte activități din joc pentru a cumpăra articole noi cu care pisicile să se joace sau să le poarte. În plus, ai avantajul că poți să îți iei peste tot telefonul cu tine.

Fan avid al lui „Neko Atsume“, Megan Liscomb povestea pentru Wired că, „atunci când o pisică nouă a apă­rut în curtea mea (virtuală, n.r.) pentru prima dată, pentru mine a fost dopamină pură. Am petrecut nenumărate ore în apli­cație, în ciuda faptului că dețin o mâță care arată și se comportă foarte asemănător cu cele de pe ecranul meu“.

Desigur, pisicile și câinii vor fi întotdeauna populari, dar și caii și peștii au fost și sunt la mare căutare. Franciza „Legend of Zelda“, de exemplu, îl are pe Epona, calul de nădejde al persona­jului principal, Link, iar „Red Dead Redemption 2“ oferă plimbări cu cai, extraordinar de cinematografice, prin mediul rural, precum și interacțiuni gen hrănire, mân­gâiere și îngrijire.

„Fish Farm 3“ e considerat de mulți drept cel mai bun simulator 3D de acvarii disponibile în momentul de față. La înce­put ai un acvariu gol, pe care poți să îl po­pulezi cu peste 380 de specii de pești viu colorați, de a căror bunăstare trebuie să te îngrijești zilnic.

Practic, fiecare nou progres în tehnologie a venit însoțit de un animal virtual de companie. La scurt timp după ce Apple a introdus Touch Bar pe MacBook Pro, de exemplu, a apărut Touchbar Pet. Folosind noua facilitate, poți să îți hrănești animalul digital, să te joci cu el și să faci curat după el. Odată cu headsetul Oculus a apărut și „Bogo“, un simulator de realitate virtuală (VR) în care poți să te joci cu puiul unei cre­a­turi extraterestre, oferindu-le jucăto­rilor o experiență de interacțiune senzo­rială com­pletă. Spre deosebire de ecranul unui dispozitiv, în mediul VR te poți apleca pentru a mângâia companionul animat și îți poți ba­lansa fizic brațul pentru a-i arunca un băț.

Deținerea unui animal virtual de compa­nie poate fi însă și o afacere. ZED este un site de curse și reproducere de cai construit cu ajutorul tehnologiei blockchain. Utilizatorii cheltuiesc bani din lumea reală pentru a cumpăra, a vinde, a crește și a con­­cura cu cai digitali. Fiecare vine cu propriul set de coduri unice, ascunse utilizatorilor, pentru a adăuga factori necunos­cuți și mai realiști.

Dacă nu ești atras de cai, dar vrei nea­pă­rat un criptoanimal, există și Aavegotchi. E un soi de Tamagotchi actualizat pen­tru generația blockchain, iar utilizatorii își pot cumpăra avatarurile și pot avea grijă de ele în același mod în care o făceau în anii ’90.

Sabia cu două tăișuri

Dar ce faci dacă ai deja un animal real de companie și vrei să te însoțească și în metaversul cu care ne amenință acum marile companii de tehnologie? Soluții există deja și pentru astfel de cazuri.

Exemplu ilustrativ de îmbinare a noilor tehnologii virtuale cu lu­mea fizică, platforma ClassicDoge.io permite crearea unei replici fidele NFT 3D ultra-HD a acestuia, astfel încât să poți să te joci cu el în blockchain sau să interacțio­nezi cu el prin ex­pe­riențe VR. În plus, platforma oferă accesorii, jocuri și sesiuni de antrenament pentru o experiență digitală completă pentru animale de companie – toate, sub formă de NFT (non-fungible token).

Mai multe studii au arătat deja o legă­tură între deținerea unui animal de compa­nie și beneficii precum tensiunea arterială mai scăzută, reducerea anxietății și un res­pect de sine mai ridicat. Poate un animal virtual, fie el și unul mai avansat, al viitorului, să facă toate astea? Dr. Jean-Loup Rault, profesor la Universitatea de Medi­cină Veterinară din Viena, spune că, deo­camdată, ne aflăm într-un teritoriu prea puțin cartografiat, dar primele rezultate în­clină spre un răspuns afirmativ. Mai ales în cazul animalelor de companie roboti­zate, cum ar fi Aibo, câinele-robot produs de Sony.

O echipă de cercetători de la Saint Louis University (SUA) a comparat reacțiile rezi­denților din trei aziluri de bătrâni din sta­tul american Missouri la interacțiunea cu un câine și un Aibo mecanizat. „Cel mai surprinzător lucru este că ambii au avut re­zultate aproape egale în termeni de ata­șament și atenuare a sentimentului de singurătate“, explica într-un interviu pentru Reuters dr. William Banks, specialist în medicină geriatrică și coordonator al stu­diului, adăugând că ambii câini i-au ajutat pe cei în vârstă să se simtă mai puțin izo­lați și abandonați.

Un experiment similar au făcut și cei de la Universitatea din Washington (din ora­șul american Seattle), care s-au concentrat pe interacțiunea dintre copii cu vârste între 7 și 15 ani cu un Aibo și doi câini cio­bă­nești australieni. Concluzia a fost că par­ti­ci­­pan­ții au perceput robotul ca pe un par­­te­­ner social, într-un mod similar câinilor reali.

Când inginerii lucrează la dezvoltarea unui câine-robot, ei se adresează inteli­genței sociale, oferind ceea ce oamenii aș­teaptă de la câinii lor – companie, dragoste, supunere, obediență, dependență, explică dr. Jean-Loup Rault. Dar tot el este cel care atenționează că ascensiunea animalelor de companie virtuale ar putea fi o sabie cu două tăișuri: „Fără îndoială, acestea pot declanșa sentimente, dar dacă ne vom obișnui cu un animal care nu are nevoie de apă, mâncare sau exerciții, se va schimba oare și modul în care avem grijă de alte ființe?“.