Fenomenul „Fortnite”: Cum poți câștiga milioane de dolari din jocuri video

Romulus Deac 28/08/2019 | 11:17 Digital
Fenomenul „Fortnite”: Cum poți câștiga milioane de dolari din jocuri video

Uitați de „Candy Crush“ sau „Pokémon GO“. „Fortnite“ e noul fenomen global, jucat obsesiv de copii, staruri rock, spor­tivi profesioniști sau contabili de vârstă mij­locie. Să fie însă acesta începutul sfâr­șitului? 

Acest articol a apărut în numărul 72 (26 august – 8 septembrie 2019) al revistei NewMoney

E greu de crezut că părinții săi vor continua să îl bată la cap că își petrece mult prea mult timp în fața monitorului, captiv în jocurile video. În fond, Kyle „Bugha“ Giersdorf e primul campion mondial la „Fortnite“ și a adus acasă cel mai mare pre­miu individual pus la bătaie până acum la o competiție eSports, de trei milioane de dolari. Pentru comparație, valoarea totală a premiilor de la recent încheiata ediție a Turului Franței – cel mai mare eveniment sportiv anual al lumii, cu 12 milioane de spectatori în stradă și o istorie de peste 100 de ani – a fost de 2.291.700 de euro, din care i-au revenit câștigătorului, columbianul Egan Bernal, 500.000 de euro.

Anunțată în luna februarie, Cupa Mon­di­ală la „Fortnite“ a atras imediat titlurile zia­relor și atenția fanilor cu fondul său de pre­­mii de 30 de milioane de dolari. Califică­rile au început în aprilie și peste 40 de mili­oane de jucători s-au luptat pentru un loc în finala desfășurată la finele lunii trecute pe Arthur Ashe Stadium, Queens, New York, cel mai mare stadion de tenis din lume, cu o capacitate de 23.771 de locuri.

Transmisă în direct pe diferite canale (new) media, confruntarea supremă dintre cei 100 de finaliști a fost urmărită de peste două milioane de spectatori. La finalul ei, cei mai buni patru jucători de „Fortnite“ ai momentului au devenit milionari. Cel mai în vârstă dintre ei are 24 de ani.

ȘI-A MAI RĂMAS DOAR UNUL. Jocurile video ne fac cu ochiul de mai bine de patru decenii, iar prima competiție oficială recunoscută ca atare a avut loc în octombrie 1972, la Universitatea Stanford. S-a ju­cat atunci „Spacewar“, un joc ce punea față în față doi oponenți prinși într-o confruntare cu nave spațiale, iar marele premiu acordat câștigătorului a fost un abonament pe un an la revista Rolling Stone.

Între timp, sporturile electronice au devenit o industrie cu o creștere fulminantă și un calendar competițional ce atrage anual sute de milioane de spectatori. Economia mondială a sporturilor electronice – adică tot ceea ce înseamnă drepturi media, publicitate, sponsorizări, merchandising și vânzări de bilete – a ajuns anul trecut la 906 milioane de dolari, față de 665 de milioane de dolari în 2017. Până în 2021, ar urma să crească la 1,7 miliarde de do­lari, raportat la o piață globală a jocurilor video care ar genera în același an venituri totale de 180 de miliarde de dolari, potrivit Newzoo, companie de cercetare speciali­zată pe segmentul jocurilor video/eSports.

De cealaltă parte a arenelor, sporturile electronice au avut în 2017 o audiență glo­bală de 385 de milioane de persoane – 191 de milioane de entuziaști și 194 de mi­li­oane de spectatori ocazionali –, au­diență ce ar urma să crească la 557 de milioane de persoane în următorii doi ani. În tot acest ocean, „Fortnite“ este picătura cu 250 de milioane de jucători care i-a adus dezvoltatorului său, Epic Games, venituri de 2,4 miliarde de dolari în 2018.

Contopind elemente din titluri precum „Minecraft“, „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ sau „Overwatch“, „Fortnite“ este un joc aparent dezarmant de simplu: până la 100 de jucători sunt parașutați pe o insulă răvășită de furtuni, unde trebuie să se lupte între ei până va rămâne un singur supraviețuitor. Gândiți-vă (și) la un soi de „Highlander“ combinat cu „The Hunger Ga­mes“. Durata medie a unui joc e de apro­ximativ 20 de minute și regulile nu lasă loc de interpretare: rămâi în viață, iar dacă ceva mișcă, împușcă-l.

VICTIMELE MODEI. Jocul e gratuit și e dis­ponibil pe toate platformele, de la console și dispozitive mobile, la Mac-uri și PC-uri. De unde vin, atunci, banii? Din haine pentru avataruri, mărunțișuri cosmetice și dansuri. Exact, dansuri! Dacă mai trebuie spus, nimic din ceea ce cumperi nu îți oferă vreun avantaj competitiv. Dar măcar arăți trăsnet în imprimeuri gen leopard sau în pulovere mulate cu motive de Crăciun.

Totuși, pentru condimentarea jocului, cei interesați pot plăti pentru misiuni speciale ce transformă „Fortnite“ în ceva complet diferit. Modelul nu e nou. În 2015, de exemplu, dezvoltatorul american de jocuri Riot, una dintre primele companii care au adoptat acest sistem, a câștigat aproape două miliarde de dolari din vânzarea de haine digitale pentru jocul său „League of Legends“. „Din punctul de vedere al veniturilor, producătorii jocului «Fortnite» au făcut ceva ce este cu adevărat unic, ofe­rind un sentiment al exclusivității“, spune Michael Pachter, analist la Wedbush Securities Inc., o companie privată de servicii financiare și investiții cu sediul în Los Angeles. Pachter adaugă că multe dintre accesoriile din magazinul virtual sunt în ediții limitate, iar jucătorii se calcă în pi­cioa­re să le cumpere imediat ce sunt scoase la vânzare.

Transformarea în cumpărători a utilizatorilor unei aplicații e o afacere pe cât de serioasă, pe atât de grea. Analizele de piață vorbesc, de exemplu, de o rată medie de conversie de 2% în cazul utilizatorilor de aplicații pentru platformele iOS și Android. În cazul „Fortnite“, în schimb, 68% din jucători au cumpărat bunuri virtuale, cheltuind o medie de aproape 85 de dolari. Pentru 37% din ei, „Fortnite“ a fost primul joc în care au făcut astfel de achi­ziții.

Toată această frenezie se traduce într-una dintre cele mai mari rate ale veniturilor per utilizator din industrie și într-o marjă de operare de aproximativ 50%, potrivit analiștilor. Suficient pentru ca eva­luarea de piață a companiei Epic Games să explodeze odată cu succesul înregistrat de „Fortnite“. În iulie 2018, valoarea acesteia era esti­mată la 8 miliarde de dolari și avea să crească în următoarele două luni la 15 miliarde de dolari.

CĂZUȚI LA DATORIE. Lansat în iulie 2017, într-o versiune ce costa 40 de dolari și în care jucătorii erau nevoiți să construiască forturi pentru a se apăra de hoarde de zombi, „Fortnite“ a explodat abia după ce Epic l-a făcut gratuit și i-a adăugat un mo­dul de joc live multi-combatant.

A urmat ceva epic. Ceva ce i-a surprins chiar și pe cei de la Epic. La ediția din 2017 a celui mai mare târg al industriei jocurilor video, Electronic Entertainment Expo (E3), doar câțiva reporteri au fost interesați de prezentarea „Fortnite“, ținută aproape în anonimat, undeva într-o sală insipidă de ședințe. Un an mai târziu, Epic anunța un fond total de premii în valoare de 100 de milioane de dolari pentru competițiile de „Fortnite“.

În prima sa lună, „Fortnite“ a atras un milion de jucători. În următoarele patru luni, a ajuns la 45 de milioane, ca să încheie primul său an pe piață cu o bază de 125 de milioane de jucători activi. Cele mai recente statistici oficiale, din martie 2019, arată o creștere la 250 de milioane. 29,4% din ei joacă până la 5 ore pe săptămână, 32,5% – între 6 și 10 ore, 17,3% – între 11 și 15 ore, 13,1% – între 16 și 20 de ore, și 7,7% – peste 21 de ore.

Ce (nu) spun aceste procente e că „Fortnite“ creează de­pendență. Și nu e neapărat un clișeu folosit din lipsă de ins­pirație. Mai mulți experți citați de dife­rite publicații americane sunt de părere că „Fortnite“ poate induce o dependență similară celei de heroină și că poate afecta dezvoltarea normală a creierului unui copil.

Într-un articol de la sfârșitul anului trecut, Bloomberg, de exemplu, prezintă cazurile mai multor copii și adolescenți duși de părinți la ședințe de dezintoxicare, precum și al unui jucător profesionist de base­ball de la Boston Red Sox, David Price, cu un salariu de 30 de milioane de dolari în 2016, care și-ar fi agravat o accidentare la încheietura mâinii jucând „Fortnite“.

Într-o cu totul altă notă, „Fortnite“ a fost și motivul (declarat) pentru 200 dintre ce­re­rile de divorț înregistrate anul trecut în Marea Britanie, scriu cei de la The Daily Dot.

Despre același „Fortnite“ s-a insinuat și că ar fi fost unul dintre motivele pentru rezultatele slabe de anul trecut ale echipei canadiene de hochei pe gheață Vancouver Canucks. Comentariile și reacțiile au fost diverse și colorate. Cert este însă că întregii echipe i s-a interzis să mai joace „Fortnite“ în timpul deplasărilor.

REVERSUL FREEMIUM. Fără îndoială, „Fort­nite“ este multe lucruri. Nu este, în schimb, ceva ce s-a întâmplat din senin. Epic Games era deja cunoscută pentru „Gears of War“, una dintre cele mai vândute francize pentru consolele Xbox de la Microsoft, dar și pentru motorul său grafic Unreal Engine, un preferat al dezvoltatorilor de jocuri de pretutindeni. Compania a fost înființată în 1991, de către Tim Sweeney, în subsolul casei părinților săi, și a avut un traseu relativ sinuos. În 2012, gigantul chinez Tencent a investit 330 de mi­lioane de dolari în Epic Games, în schimbul a 40% din acțiuni.

Ani mai târziu, Sweeney mărturisea că tran­zacția cu Tencent i-a permis să schimbe radical modelul de business al companiei. Și a făcut totul gratuit. În cazul Unreal Engine, de exemplu, vânzările au decolat atunci când Sweeney a decis să-l ofere dezvoltatorilor contra unei rede­vențe din vânzările jocurilor realizate cu ajutorul său, printre care s-au aflat hituri de piață precum „Mass Effect“ sau „Batman: Arkham“. „Capitalul de la Tencent ne-a permis să facem acest salt imens, fără presiunea de a produce bani imediat“, explica el.

Dar câștigarea banilor nu a fost nicio­dată o problemă pentru Epic. Prima ediție a jocului „Gears of War“, de exemplu, a avut vânzări de 100 de milioane de dolari, raportat la un buget de dezvoltare de 12 milioane de dolari. Pe sistem freemium, în schimb, „Fortnite“ înseamnă pentru Epic Games venituri zilnice de aproximativ 1,23 milioane de dolari. Bani veniți doar de la uti­lizatorii de iOS, potrivit companiei de analiză de piață Sensor Tower. Dar, în ciuda acestor cifre, mulți văd în același freemium și cea mai mare slăbiciune a mo­delului de business „Fortnite“. În fond, câte costume și accesorii poți să îți cumperi într-o viață care durează 20 de minute, chiar dacă poți să o iei de la capăt de fie­care dată?

Mai devreme sau mai târziu, cred unii comentatori, cei care vor continua să plă­tească pentru ele vor fi din ce în ce mai puțini. Dincolo de speculații, veniturile obținute de „Fortnite“ pe toate platformele înregistrau la sfârșitul lui ianuarie 2019 o scădere de 48% față de decembrie 2018. Mulți au găsit explicația în vârful de vân­zări adus în fiecare an de sărbătorile de iarnă. Numai că veniturile au continuat să scadă, ajungând în luna mai la 203 milioane de dolari. Mai puțin cu 38% față de mai 2018. Să fie acesta începutul sfârșitului?