Fenomenul „Fortnite”: Cum poți câștiga milioane de dolari din jocuri video

Romulus Deac 28/08/2019 | 11:17 Digital
Fenomenul „Fortnite”: Cum poți câștiga milioane de dolari din jocuri video

Uitați de „Candy Crush“ sau „Pokémon GO“. „Fortnite“ e noul fenomen global, jucat obsesiv de copii, staruri rock, spor­tivi profesioniști sau contabili de vârstă mij­locie. Să fie însă acesta începutul sfâr­șitului? 

Acest articol a apărut în numărul 72 (26 august – 8 septembrie 2019) al revistei NewMoney

E greu de crezut că părinții săi vor continua să îl bată la cap că își petrece mult prea mult timp în fața monitorului, captiv în jocurile video. În fond, Kyle „Bugha“ Giersdorf e primul campion mondial la „Fortnite“ și a adus acasă cel mai mare pre­miu individual pus la bătaie până acum la o competiție eSports, de trei milioane de dolari. Pentru comparație, valoarea totală a premiilor de la recent încheiata ediție a Turului Franței – cel mai mare eveniment sportiv anual al lumii, cu 12 milioane de spectatori în stradă și o istorie de peste 100 de ani – a fost de 2.291.700 de euro, din care i-au revenit câștigătorului, columbianul Egan Bernal, 500.000 de euro.

Anunțată în luna februarie, Cupa Mon­di­ală la „Fortnite“ a atras imediat titlurile zia­relor și atenția fanilor cu fondul său de pre­­mii de 30 de milioane de dolari. Califică­rile au început în aprilie și peste 40 de mili­oane de jucători s-au luptat pentru un loc în finala desfășurată la finele lunii trecute pe Arthur Ashe Stadium, Queens, New York, cel mai mare stadion de tenis din lume, cu o capacitate de 23.771 de locuri.

Transmisă în direct pe diferite canale (new) media, confruntarea supremă dintre cei 100 de finaliști a fost urmărită de peste două milioane de spectatori. La finalul ei, cei mai buni patru jucători de „Fortnite“ ai momentului au devenit milionari. Cel mai în vârstă dintre ei are 24 de ani.

ȘI-A MAI RĂMAS DOAR UNUL. Jocurile video ne fac cu ochiul de mai bine de patru decenii, iar prima competiție oficială recunoscută ca atare a avut loc în octombrie 1972, la Universitatea Stanford. S-a ju­cat atunci „Spacewar“, un joc ce punea față în față doi oponenți prinși într-o confruntare cu nave spațiale, iar marele premiu acordat câștigătorului a fost un abonament pe un an la revista Rolling Stone.

Între timp, sporturile electronice au devenit o industrie cu o creștere fulminantă și un calendar competițional ce atrage anual sute de milioane de spectatori. Economia mondială a sporturilor electronice – adică tot ceea ce înseamnă drepturi media, publicitate, sponsorizări, merchandising și vânzări de bilete – a ajuns anul trecut la 906 milioane de dolari, față de 665 de milioane de dolari în 2017. Până în 2021, ar urma să crească la 1,7 miliarde de do­lari, raportat la o piață globală a jocurilor video care ar genera în același an venituri totale de 180 de miliarde de dolari, potrivit Newzoo, companie de cercetare speciali­zată pe segmentul jocurilor video/eSports.

De cealaltă parte a arenelor, sporturile electronice au avut în 2017 o audiență glo­bală de 385 de milioane de persoane – 191 de milioane de entuziaști și 194 de mi­li­oane de spectatori ocazionali –, au­diență ce ar urma să crească la 557 de milioane de persoane în următorii doi ani. În tot acest ocean, „Fortnite“ este picătura cu 250 de milioane de jucători care i-a adus dezvoltatorului său, Epic Games, venituri de 2,4 miliarde de dolari în 2018.

Contopind elemente din titluri precum „Minecraft“, „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ sau „Overwatch“, „Fortnite“ este un joc aparent dezarmant de simplu: până la 100 de jucători sunt parașutați pe o insulă răvășită de furtuni, unde trebuie să se lupte între ei până va rămâne un singur supraviețuitor. Gândiți-vă (și) la un soi de „Highlander“ combinat cu „The Hunger Ga­mes“. Durata medie a unui joc e de apro­ximativ 20 de minute și regulile nu lasă loc de interpretare: rămâi în viață, iar dacă ceva mișcă, împușcă-l.

VICTIMELE MODEI. Jocul e gratuit și e dis­ponibil pe toate platformele, de la console și dispozitive mobile, la Mac-uri și PC-uri. De unde vin, atunci, banii? Din haine pentru avataruri, mărunțișuri cosmetice și dansuri. Exact, dansuri! Dacă mai trebuie spus, nimic din ceea ce cumperi nu îți oferă vreun avantaj competitiv. Dar măcar arăți trăsnet în imprimeuri gen leopard sau în pulovere mulate cu motive de Crăciun.

Totuși, pentru condimentarea jocului, cei interesați pot plăti pentru misiuni speciale ce transformă „Fortnite“ în ceva complet diferit. Modelul nu e nou. În 2015, de exemplu, dezvoltatorul american de jocuri Riot, una dintre primele companii care au adoptat acest sistem, a câștigat aproape două miliarde de dolari din vânzarea de haine digitale pentru jocul său „League of Legends“. „Din punctul de vedere al veniturilor, producătorii jocului «Fortnite» au făcut ceva ce este cu adevărat unic, ofe­rind un sentiment al exclusivității“, spune Michael Pachter, analist la Wedbush Securities Inc., o companie privată de servicii financiare și investiții cu sediul în Los Angeles. Pachter adaugă că multe dintre accesoriile din magazinul virtual sunt în ediții limitate, iar jucătorii se calcă în pi­cioa­re să le cumpere imediat ce sunt scoase la vânzare.

Transformarea în cumpărători a utilizatorilor unei aplicații e o afacere pe cât de serioasă, pe atât de grea. Analizele de piață vorbesc, de exemplu, de o rată medie de conversie de 2% în cazul utilizatorilor de aplicații pentru platformele iOS și Android. În cazul „Fortnite“, în schimb, 68% din jucători au cumpărat bunuri virtuale, cheltuind o medie de aproape 85 de dolari. Pentru 37% din ei, „Fortnite“ a fost primul joc în care au făcut astfel de achi­ziții.

Toată această frenezie se traduce într-una dintre cele mai mari rate ale veniturilor per utilizator din industrie și într-o marjă de operare de aproximativ 50%, potrivit analiștilor. Suficient pentru ca eva­luarea de piață a companiei Epic Games să explodeze odată cu succesul înregistrat de „Fortnite“. În iulie 2018, valoarea acesteia era esti­mată la 8 miliarde de dolari și avea să crească în următoarele două luni la 15 miliarde de dolari.

CĂZUȚI LA DATORIE. Lansat în iulie 2017, într-o versiune ce costa 40 de dolari și în care jucătorii erau nevoiți să construiască forturi pentru a se apăra de hoarde de zombi, „Fortnite“ a explodat abia după ce Epic l-a făcut gratuit și i-a adăugat un mo­dul de joc live multi-combatant.

Articol vizibil în întregime doar pe bază de abonament.