Cât de mult influențează jocurile video violența din liceele americane

NewMoney 16/03/2018 | 11:36 Digital
Cât de mult influențează jocurile video violența din liceele americane

 

Autor: Romulus Deac

Se întâmplă din nou. Un alt masacru într-un liceu din Statele Unite, același suspect de serviciu pus la zidul infamiei: jocurile video.

Acest articol a apărut în numărul 35 (disponibil până la 18 martie) al revistei NewMoney

A fost un Valentine’s Day însângerat pentru co­mu­nitatea din Parkland, Florida. 17 persoane au fost împușcate mortal și alte peste 20 rănite în timpul unuia dintre cele mai grave atacuri armate petrecute în Statele Unite după cel de la liceul Columbine. Trei dintre acestea s-au în­tâmplat numai în ultimele cinci luni și, în urma lor, au murit 139 de oameni.

Când a intrat în clădirea fostului său liceu, Nikolas Cruz (19 ani) și-a pus pe fa­­ță o mască de gaze și a declanșat alar­ma de incendiu. După ce elevii au ieșit pe ho­­lul principal, a început să tragă. Avea la el o armă semi-automată AR-15, mai multe încărcătoare și grenade fumigene. „Era pregătit să-i împuște unul câte unul, de parcă ar fi fost un joc vi­deo“, avea să des­­crie scena Jared Moskowitz, membru al Camerei Reprezen­tanților din Florida și rezident în Parkland.

Actele de violenţă (aparent) fără sens – și nu doar ele – au avut mai tot timpul și explicații care au căutat și găsit rădă­cina răului în altă parte decât în chiar rădăcina răului. Poate părea greu de crezut acum, dar revistele de benzi dese­nate erau considerate prin anii ’50 una dintre cauzele majore ale delincvenţei juvenile din America. Mai apoi s-a accentuat legătura „evidentă“ dintre rockul anilor ’60 şi consumul de droguri printre tineri sau dintre heavy metalul decenii­lor opt-nouă şi nimeni altul decât Diavolul cel atât de bine ascuns printre detaliile trecute cu vederea de ochiul obiș­nuit. A fost doar o chestiune de timp și tehnologie până să se ajungă și la jocurile video.

EFECTUL COLUMBINE. „Trebuie să avem o conversație deschisă despre ceea ce ar trebui și ceea ce nu ar trebui să fie permis în Statele Unite, despre ceea ce ar trebui și ceea ce nu ar trebui să ajungă în mâinile tinerilor noștri“, de­­cla­­ma la o zi după masacrul din Parkland guvernatorul statului Kentucky, Matt Bevin. Numai că invitația sa la dialog nu avea ca subiect armele, ci jocurile video, filmele și serialele tv violente. „Nu putem să celebrăm moartea în jocuri video, în emisiuni tv, în filme sau în versurile melodiilor, nu putem să eliminăm orice sentiment de moralitate și apoi să ne așteptăm ca astfel de lucruri să nu se întâmple“, mai spunea Bevin, vorbind chiar despre existența unei culturi care „sărbătorește căsăpirea oamenilor“.

Dar despre violența din jocuri trans­pusă în lumea reală se vorbește de aproape două decenii, mai ales după infamul atac din 20 aprilie 1999, de la liceul din Columbine, Colorado. Presa vremii a scris atunci pe larg despre pasiunea lui Eric Harris (18 ani) şi Dylan Klebold (17 ani) pentru jocurile violente, dar şi pentru heavy metal şi subcultura goth, în care mulți au tins să vadă mecanismul percutor al unei agresivităţi refulate de-a lungul anilor de şcoală. Iar asta și pentru că amândoi erau obsedaţi de Doom, un joc despre care se spune aposteriori că ar fi deschis calea către titlurile hiper-violente de astăzi.

Într-o înregistrare video filmată de cei doi atacatori cu o lună înainte de masacru, Harris agita o armă cu ţeava tăiată pe care o botezase Arlene, după numele personajului său preferat din Doom, şi vorbea despre planul său de a ucide cât mai mulţi oameni pentru a da „startul unei revoluţii“. „Va fi exact ca în Doom. Tic, tic, tic, tic. Haa! Afurisita asta de armă vine direct din Doom!“, spunea el. „Spe­răm să omorâm 250 dintre voi“, îl completa Klebold. Au ucis 13 persoane și au rănit alte 24. S-au sinucis amândoi imediat după atac.

Doi ani mai târziu, părinţii victimelor cereau în instanţă daune de cinci miliarde de dolari de la 25 de companii din divertismentul digital – printre care Sony America, AOL/TimeWarner sau Nintendo –, pretinzând că jocurile produse de ei i-ar fi influenţat pe cei doi adolescenţi în comiterea crimelor. „În absenţa combi­naţiei dintre jocurile video extrem de violente și dependenţa băieţilor faţă de acestea, masacrul nu ar fi avut loc“, spuneau reclamanții. „Prin această acţiune încercăm să schimbăm comercializarea şi distribuirea jocurilor violente, care ne transformă copiii în monştri criminali“, explica și avocatul lor, John DeCamp.

Acțiunea a fost respinsă, dar întreba­rea dacă violenţa virtuală (con)duce într-adevăr la acte reale de violenţă a primit de atunci încoace răspunsuri mai degrabă contradictorii. Dacă mai era nevoie și de cifre care să o demonstreze, e imposibil să-ţi izolezi copilul într-o bulă protectoare la stimulii exteriori. „90% din filme, 68% din jocurile video şi 60% din serialele TV conţin manifestări şi forme diferite ale violenţei“, releva Caroline Knorr, de la Common Sense Media (CSM), o organizaţie non-profit care mo­ni­torizează efectele media şi ale teh­no­logiilor 2.0 asupra tinerilor utilizatori, explicând că majoritatea copiilor au pri­mul contact cu jocurile video în jurul vârstei de patru ani. Aproape 90% din tinerii americani sunt atraşi de jocurile video – procentul crește la 97% în grupa de vârstă 12-17 ani –, iar 90% din titlurile preferate de aceştia au o doză mai mică sau mai mare de violenţă. 65% din copiii americani cu vârste între 7 şi 12 ani au jucat sau joacă frecvent Grand Theft Auto, un titlu cu rating M, adică interzis persoanelor sub 17 ani, arată statisticile CSM.

VIAȚA CA UN JOC VIDEO. Dezvoltat de bri­tanicii de la Rockstar North, Grand Theft Auto aka GTA e una dintre cele mai bine vândute francize din istoria diver­tis­mentului digital, cu peste 270 de mili­oane de unități. Cea mai recentă versiune a sa, GTA V, a intrat în The Guinness World Records la nu mai puțin de șase categorii, printre care jocul video cu cele mai mari vânzări în primele 24 de ore de la apariție – 11,21 milioane de copii și ve­­­ni­turi generate de 815,7 milioane de dolari – și jocul care a ajuns cel mai rapid la vânzări de un miliard de dolari – în doar trei zile după lansarea din 17 septembrie 2013. Numai că franciza e aso­ciată și cu un lung șir de controverse.

Jucător obsesiv de GTA, Devin Moore (18 ani) era dus la începutul lui iunie 2003 la o secție de poliție din Fayette, Alabama, sub suspiciunea că ar fi furat o mașină. Profitând de un moment de nea­tenție, a luat arma unui polițist și l-a îm­pușcat de două ori, cu lovitura mortală în cap. În mai puțin de un minut, a mai tras trei gloanțe într-un alt polițist – două în piept și unul în cap – și alte cinci – din nou unul în cap – într-un operator 911. A luat apoi cheile unei mașini de po­liție și a plecat cu ea. Când a fost prins, le-a spus polițiștilor că „viața este ca un joc video, toată lumea trebuie să moară cândva“. A fost condamnat la moarte prin injecție letală. Sentința nu a fost încă pusă în aplicare.

În august 2008, thailandezul Polwat Chino (19 ani) era arestat pentru înjun­ghierea mortală a unui șofer de taxi în vârstă de 54 de ani. După ce l-a lovit de mai multe ori în piept cu un cuțit de bă­cănie, l-a mutat pe bancheta din spate și a încercat să fure mașina. A mărturisit că a vrut să reproducă o scenă din Grand Theft Auto IV. „Și-a dorit să afle dacă și în viața reală e la fel de ușor să jefuiască un taximetrist, așa cum e în joc“, detalia un raport al poliției din Bangkok. „În joc părea așa de ușor să omori pe cineva“, le-a mai spus Chino polițiștilor. După incident, vânzarea GTA a fost interzisă în Thailanda, invocându-se caracterul „obscen“ al jocului.

GTA IV a fost criticat de o parte şi de cealaltă a Atlanticului încă de la anun­ţarea sa, dar nici generaţiile sale anteri­oare nu au avut o primire mai bună, pe lista contestatarilor săi regăsindu-i pe Hillary Clinton, politicianul britanic George Galloway, fostul procuror John Bruce „Jack“ Thompson sau organizaţia americană Mothers Against Drunk Dri­ving. Lansat în aprilie 2008, GTA IV a fost evenimentul anului în materie de jocuri video, atât din punct de vedere comercial, cât şi al contestatarilor de profesie care s-au grăbit să-l înfiereze drept un corn al abundenţei în materie de violenţă şi sex. „Întoarceți-vă la vremurile când toate acestea (jocurile video, n.r.) nu existau. Câți copii au intrat atunci în școli și au măcelărit alți copii? Ce alte do­vezi mai vreți?“, e retorica de acum a gu­ver­natorului Matt Bevin.

Unul dintre primele studii de amploare pe tema relaţiei jocuri video/ violenţă a fost publicat în 2004 şi arată că acestea diminuează sensibilitatea copiilor chiar mai mult decât fil­mele sau serialele tv. „În cazul preşco­larilor şi al copiilor de gimnaziu, cerce­tările au relevat faptul că e mult mai pro­babil ca aceştia să imite gesturile violente ale personajelor privite de regulă drept «băieţii buni» pe care le văd pe ecrane, cu atât mai mult atunci când nu există consecinţe realiste ale agresiu­nilor“, explică Michelle Garrison, cerce­tă­tor al  Seattle Children’s Research Institute Center for Child Health, Beha­vior and Development.

CALEA CĂTRE PARTEA ÎNTUNECATĂ. O recentă meta-analiză a 12 studii de specialitate independente desfăşurate în ulti­mii ani a evidențiat nu doar existenţa unei legături între expunerea tinerilor la conţinut violent şi intensificarea comportamentului agresiv/antisocial, dar şi o re­laţie directă între timpul petrecut în faţa unei console de joc şi agresivitatea ulterioră din viaţa reală. Statistic, 7% din adolescenţii din Marea Britanie pe­trec în faţa consolelor video cel puţin 30 de ore pe săptămână, în timp ce media unui jucător obișnuit din grupa de vârstă 12–15 ani este de 12 ore/săptămână. În Sta­­tele Unite, media per capita a crescut de la 22 de ore și 16 minute pe săptămână în trimestrul al doilea al lui 2014 la 29 de ore și 27 de minute pe săptămână în trimestrul I 2017.

Rezumat și simplificat, lanțul cauzal ar fi următorul: impulsivitatea de moment duce la mânie, mânia duce la ostilitate, iar ostilitatea devine calea către incapa­ci­tatea de mai controla agresiunea la­tentă. Cercetările în cauză au fost consi­de­­rate atât de convingătoare încât orga­nizaţii precum American Academy of Pe­diatrics, American Psychological Asso­ciation sau American Psychiatric Association au găsit oportună sublinierea faptului că expunerea la violenţă, inclusiv prin intermediul jocurilor, poate constitui un potenţial pericol pentru copii şi adolescenţi.

Alte studii  au demonstrat că expunerea la jocuri video violente poate avea un efect similar unor factori de risc de comportament agresiv cum ar fi părinţii abu­zivi sau traiul în zone cu o criminalitate ridicată. Mai mult, o echipă a Univer­si­tăţii Indiana a descoperit că există o re­laţie directă între expunerea la jocuri vio­­lente pe o perioadă îndelungată şi apa­riţia unor modificări ulterioare în regiunea frontală a creierului. „Regiunile în cauză joacă un rol important în controla­rea emoţiilor şi, implicit, a comportamentului agresiv“, explică dr. Yang Wang, profesor al Universităţii Indiana.

Alţi cercetători insistă pentru corela­rea acestor rezultate cu influenţele biolo­gice care pot avea efect asupra ale­gerilor unei persoane. Sean P. Neubert, de la Rochester Institute of Technology, spune că o persoană biologic predispusă la agre­siune va fi mai puternic influențată de scenele violente şi, în consecinţă, va prezenta un grad de risc crescut expo­nenţial. Și totuși, există milioane de adoles­cenți jucători de titluri violente care nu ar putea să omoare nici măcar o muscă din­coace de ecran. „Nu orice copil care joacă astfel de jocuri va deveni agresiv. Și asta pentru că există o mulțime de alți factori de risc. Însă rezultatul poate fi tra­gic când toți acești factori sunt în­truniți“, spune psihologul american David Walsh, cercetător al fenomenului și specialist în impactul media asupra copiilor și adolescenților.

REGLEMENTAREA RĂULUI. Pe de altă parte, există (cel puțin) la fel de multe voci care pun la îndoială astfel de teorii şi susţin că jocurile video, inclusiv cele violente, sunt doar o etapă a dez­vol­tării normale. (Re)Scrisă din această per­spec­tivă, teoria jocurilor violente spune că ele pot stimula atenţia şi îmbunătăţi coordonarea ochi-mână a jucătorilor, capacitatea de a învăţa, multi-tasking-ul, procesarea informaţiei şi luarea rapidă a deciziilor.

Dr. Cheryl Olson, medic la Massachusetts General Hospital şi autoare a cărţii „Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games“, crede că multe dintre predicţiile sumbre despre adolescenţi şi jocurile video sunt exagerate şi invocă inclusiv statisticile FBI din ultimii 20 de ani, care indică o scă­­dere a infracţiunilor violente în rândul tinerilor la cel mai scăzut nivel din 1960 încoace. Olson spune chiar că jocurile violente i-au ajutat pe subiecţii cer­cetărilor sale să facă mai bine faţă stresului şi provocărilor de zi cu zi, şi că 49% din băieţi şi 29% din fete recurg la jocuri violente de genul GTA ca o defu­la­re a furiei lor.

Un studiu recent al Universității din York, la care au participat peste 3.000 de gameri, a concluzionat că nu există nicio dovadă care să susțină o relație cau­zală concretă între jocurile video și comportamentul violent. „La fel de bine ai putea să spui că există o legătură între consumul de pâine și împușcăturile din școli, pentru că, probabil, majoritatea ata­ca­torilor au mâncat un produs de pa­ni­fi­cație cu cel puțin câteva ore înainte de a în­cepe să tragă“, spune și Patrick Markey, profesor de psihologie la Universitatea Villanova.

Cu alte cuvinte, core­lația nu implică și cauzalitatea. După cum nici modificările activității creierului, de exemplu, nu conduc obligatoriu la schimbări de comportament. La nivelul publicului larg, se in­sistă mai degrabă pe modificarea legis­lației pentru controlul armelor. „De ce există astfel de atacuri doar în școlile din Sta­tele Unite? Ce e diferit față de alte țări unde sunt aceleași jocuri video?“, se întreba un internaut comentând o știre despre incidentul din Parkland. „Dife­rența ține de cultură și de disponibilita­tea armelor“, a venit rapid un răspuns.

Nikolas Cruz, de exemplu, și-a cum­pă­rat arma cu care a tras de la un magazin din Coral Springs, pe când avea doar 18 ani, fără niciun fel de formalități sau ve­ri­fi­cări prealabile. Acasă la el, polițiștii au mai găsit alte nouă arme – inclusiv o puș­că de asalt pe model AK-47 (Kalaș­ni­kov) –, șase dintre ele fiind cumpărate legal, iar celelalte trei de pe piața neagră.

Cu mai puțin de 5% din populația lumii, Statele Unite dețin aproape 50% din armele de foc aflate la nivel mondial în proprietatea civililor, arată The Economist. Totodată, rata criminalității aso­ciată armelor este de 25 de ori mai mare în America decât media consemnată în alte 22 de țări dezvoltate care au fost la rândul lor analizate într-un studiu pe această temă al World Health Organization. „Când am verificat ultima dată, Australia avea aceleași jocuri video, aceleași filme și aceleași programe tv. În schimb, n-au mai avut o crimă în masă de vreo 20 de ani. Știți de ce? Pentru că au interzis armele automate și semi-automate“, continua dialogul internauților.

Politicieni precum Matt Bevin, în schimb, insistă pe ideea că un control al armelor nu ar rezolva problema masa­crelor din școli. Guvernatorul o spune răspicat și într-un mesaj pe Twitter către „toți oportuniștii“ care se folosesc de ast­­fel de tragedii pentru a cere reguli mai aspre: „Nu puteți reglementa Răul!“.

După ce a a asigurat familiile victi­me­lor că se va ruga pentru morții lor, pre­șe­dintele Trump a arătat printr-un tweet cu degetul înspre FBI. „E foarte trist că Biroul a ratat toate semnalele transmise de atacatorul școlii din Florida“, scria acesta, adăugând că agenții petrec prea mult timp încercând să demonstreze implicarea Rusiei în campania sa elec­torală.

„Întoarceți-vă la lucrurile de bază și faceți-ne mândri din nou!“.

 

 

Jocul cifrelor

Piața mondială a jocurilor a ajuns anul trecut la aproximativ 109 miliarde de dolari, de la 101,1 miliarde de dolari în 2016, potrivit unui raport Newzoo. Până în 2020, valoarea acesteia ar urma să crească la aproximativ 128,5 miliarde de dolari.

  • GAMERI. La nivel mondial există 1,8 miliarde de jucători, cu o vârstă medie de 35 de ani: 26% au sub 18 ani, 30% între 18 și 35 de ani, 17% între 36 și 49 de ani, iar 27% peste 50 de ani. 56% sunt bărbați, iar 44% femei. Doar 30% preferă jocurile de acțiune.
  • PIEȚE. Cu 565 de milioane de jucători activi, China este cel mai mare consumator de jocuri, generând venituri de 27,5 miliarde de dolari. Pe locul doi se află Statele Unite ale Americii, cu 160 de milioane de jucători care au cheltuit 25,1 miliarde de dolari doar în 2017.
  • DISPOZITIVE. Jocurile pentru dispozitive mobile reprezintă 42% din piața totală – 10% tabletele și 32% telefoanele inteligente –, în timp ce titlurile pentru console re-pre-zintă 31%, iar cele pentru PC – 27%. Segmentul consolelor a fost dominat de Sony Playstation 4, cu 19,64 milioane de unități vândute în 2017, Nintendo Switch (11,85 milioane), XBox One (8,21 milioane), Nintendo 3Ds (6,19 milioane) și Sony Playstation Vita (0,72 milioane).
  • VENITURI. Companiile cu cele mai mari încasări din jocuri în 2017 – valorile nu includ și vânzările de hardware – sunt: Tencent – 12,7 miliarde de dolari (în creștere cu 44% față de 2016), Sony – 6,6 miliarde de dolari (+30%), Activision Blizzard – 4,9 miliarde de dolari (8%), Microsoft – 4,8 miliarde de dolari (+11%) și Apple – 4,7 miliarde de dolari (+13%).
  • TITLURI. Cele mai bine vândute zece jocuri ale lui 2017 au fost, în ordine: Call of Duty: WWII, Star Wars: Battlefront II, Assassin’s Creed: Origins, NBA 2K18, Madden NFL 18, Super Mario Odyssey, FIFA 18, Need for Speed: Payback, Destiny 2 și Pokémon: Ultra Sun.

 


FOTO: Guliver / Getty Images